长江商报消息 错过15年发展期,如今已失去刚需市场
□本报记者 陈妮希 实习生 闫雪
“小时候常跟发小玩游戏机,现在已经好多年没碰了。”作为90后的一员,来自武汉市的周公博向记者表达了对于游戏机的陌生感。
自国家有关部门针对游戏机市场开展治理以来,国内游戏机市场似乎步入了“压抑期”,很多曾经的游戏机狂热迷转到网游、手游等新的家庭娱乐方式。
直到近日,随着文化部印发的一纸通知,被封存长达15年的国内游戏机生产与销售终于得到解禁。然而,对于国内游戏主机市场来说,在这一刻解封似乎来得太晚,错失15年发展良机,在禁令解除后该如何发展?
自2000年6月起,国务院办公厅转发文化部等7部门发布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,针对国内游戏机市场进行治理工作。从这以后,国内游戏机的生产、制造、销售、进口便被一刀斩断、全面禁止,中国玩家对主机游戏的需求也开始进入了长达15年的“压抑期”。
在这期间,广大爱好主机游戏的国内玩家被迫通过“地下渠道”获得资源,大量接触的无非是地下厂商制作的劣质山寨货,亦或是从香港、日本等地偷运过来的水货。与此同时,国外主机游戏市场的发展已渐入佳境,在索尼、微软、任天堂等牵头企业的引领下将主机游戏的研发制作上升到另一高度,开展得如火如荼。
回想那个年代,尤其是日本主机游戏备受大陆玩家亲睐,1983年日本任天堂公司推出的FC(Family Computer)红白机在上世纪八九十年代可谓风靡全球,众所周知的《魂斗罗》、《超级马里奥》等游戏,堪称时代经典。
根据《2014年中国游戏产业报告》,2014年中国游戏市场整体收入达到1144.8亿元,同比增长37.7%。其中手游收入达到274.9亿,占比24.014%。这些资源的流出让主机游戏本身就面临着巨大的挑战,何况这15年“空白期”的限制,面对国内市场已缺“刚需”的现状,国内主机游戏市场若要想力压群雄、绝地反击,似乎困难重重。
错失良机 国内市场已缺“刚需”
“游戏机解禁后,是否意味着‘小霸王’和它的小伙伴们能回来了呢?对游戏行业又有何影响呢。”当记者带着这一问题采访武汉沃达文化传媒有限公司以及国内多家游戏类公司时,得到的答案基本都是:影响并不大,“小霸王”和它的小伙伴们回来的可能性也不大。
在过去15年的国内禁令之下,游戏机在深圳仍然偷偷生产,但基本都是“内置88万款游戏”、售价不足59.9元的“山寨”游戏机。仿制一款游戏机很简单,但要想做出足以留下挑剔玩家的游戏却太难。
对于像Xbox、PS等游戏主机平台来说,国外一贯采用以较低价格出售硬件,再通过与游戏内容厂商联合分成的方式赚取高额利润。但在中国,盗版市场始终是一个严峻挑战。
“现在的游戏还是以网络游戏、PC端游戏,手游为主,就算是游戏机解禁了,也很难像原来一样得到较好发展。原来玩游戏机的多是以小孩、青年为主,但是现在的网游、手游基本上都是成年人都玩,年龄上的界限也没有那么明确,用户群也是增加不少。开放了游戏机的市场,但它现在的发展也不会再像原来一样成为主流了。”上海万擎商务咨询有限公司CEO鲁振旺分析称。
盗版横行阻碍游戏产业发展
即使国内如今开放了游戏机生产与销售平台,但玩家对国外游戏的依赖程度却已相对形成,尤其是在全球范围内来看,北美地区的主机游戏生产与开发已经领先了十余年的发展,而中国厂商若想弥补这一时间差、赶超国际水平,显然是需要花大功夫的。
易观国际分析师薛永峰曾表示,目前,国内监管层针对国外主机游戏的审批机制是一款一款地审批,周期长的多达数个月到半年,像当年《魔兽世界》的一个资料片就审核了4个月之久。
所以,游戏内容的质量就显得尤为重要。实际上,对于很多资深玩家而言,保持对游戏持久的关注度并不仅仅局限在是否是主机游戏,更多的在于其游戏内容和服务质量。无论是什么游戏,倘若能在内容上做到精致、有趣,同时又能够让玩家享受到增值服务,那么这个游戏就能够吸引大量群体、保持新鲜度。
优质游戏内容或成市场崛起关键
游戏盒子有望抢占国内游戏市场
在主机游戏迎来“改革开放”的春天之时,也意味着抢滩客厅娱乐的阵营又进一步扩大了。除去PC端游、页游、手游和主机游戏这四大巨头外,近些年兴起的游戏盒子也在悄悄进军着国内游戏市场。有相关报道称,2016年,中国游戏机市场产值极有可能超过220亿美元成为全球第一大游戏市场。所以,在游戏行业终得百花齐放的这一刻,各大游戏厂商也早已做好在国内游戏机市场分一杯羹的准备。
作为打入游戏产业的一支新的潜力股,游戏盒子与电视盒子类似,同样采用安卓系统,但硬件配置往往更高,主要用来满足流畅运行大型游戏的需求,同时会搭配游戏手柄等外设,部分游戏盒子还搭配了具有体感功能的手柄,内置的OS也为游戏优化,可以简单地理解成为游戏订制的增强版安卓电视盒。目前,国内的游戏盒子主要来自游戏大厂和硬件大厂的合作,例如中兴九城的FunBox和完美的BLIFE等,由于刚刚兴起还没有固定的销售渠道,甚至很多电商网站上都没有专门的游戏盒子分类。
与主机游戏相比,从安卓系统的性能、硬件和其操作上分析,游戏盒子的画面感、专属感不如主机游戏强。虽然两者同样是作为客厅娱乐的游戏,差别还是存在的。正是因为主机配置的优越感和对游戏品质的保证,使得主机游戏仍然保留着自身的市场,尤其是对硬核玩家来讲,高质量的游戏品质是主机游戏不被淘汰的关键所在。
但作为拥有多媒体优势和价格优势的游戏盒子而言,在中低端消费中也备受青睐,比如可用做普通的家庭影音娱乐、可通过客户端观看在线视频等,如此多元、丰富的功能利用比主机更显特色。
在“互联网+”的发展中,未必以后的游戏盒子与主机游戏等不会相互借鉴、融合发展,无论传统机顶盒厂商、互联网厂商和主机游戏厂商如何对其进行市场争夺,最终目的仍然是保留国内玩家的热情与信心。
鲁振旺认为,将来的游戏行业主流是手游,因为网络游戏、大型游戏这样的所占空间 、CPU都比较大,还是以电脑游戏为主,但是将来的发展肯定是以手游为主。走到哪里,拿起手机就能玩很方便,手游的用户群还是比PC端的用户群要大得多。
“无论是腾讯还是网易,这些大型的网络公司都是在向手游转型发展。手游目前是有了3年的一个高速增长,现在可能会放缓,因为现在整个智能手机的市场份额在下滑嘛,现在手游还是在高速增长但是不会像原来那么快了。虽然已经过了井喷期,但是手游在市场份额中的比例会加大这是肯定的。”鲁振旺说。
24.014%
达到274.9亿
2014年中国游戏市场整体收入
同比增长37.7%
达到1144.8亿元
行业规模
手游收入
手游占整体市场
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